Traductions de cette page:

Système de résolution

Action simple

Quel objectif veut atteindre le personnage ? Si la réalisation de cet objectif est évidente ou ne présente pas d’enjeu narratif particulier, le meneur (ou la meneuse) de jeu raconte comment le personnage parvient (ou pas ) à atteindre cet objectif.

Exemple La caporale Abigaïl Bowsley est convoquée par le général et doit s’y rendre. Effectivement la meneuse de jeu décrit qu’elle s’y rend sans encombres et que le général l’y attend.

Si l’issue est incertaine / possède un enjeu dans la fiction, la personne qui l’incarne lance un dé à 20 faces ou d20 et choisit le domaine de prédilection utilisé.

Soldat pour toutes les actions habituelles d’un militaire comme par exemple le combat, donner des ordres, s’infiltrer dans un bâtiment etc. Scientifique pour tout ce qui concerne les sciences, la réflexion etc…

Pour tout ce qui n’est pas clairement un truc de soldat ou un truc de scientifique, c’est à la personne qui incarne le personnage de négocier le domaine qu’il/elle souhaite utiliser pour son personnage. A la fin c’est la meneuse de jeu / le meneur de jeu qui a le dernier mot

On regarde le résultat du dé pour répondre à la question “Le personnage parvient il à atteindre son objectif ?

Le résultat est inférieur ou égal au score du domaine de prédilection utilisé : OUI l’objectif est atteint.

Le résultat est strictement supérieur au score du domaine de prédilection utilisé : NON l’objectif n’est pas atteint. Si ne pas atteindre l’objectif est dangereux et peut occasionner des blessures ou pire la mort, le MJ / la MJ doit bien le préciser avant que les dés ne soient lancés. Ainsi la personne qui incarne le personnage peut entreprendre son action en toute connaissance de cause.

Exemple

Abigail est poursuivie par une horde d’aliens armés de fusils de laser et se retrouve tout au bout d’une falaise, heureusement le vaisseau avec son équipe est en vol stationnaire un peu plus haut. Il lui suffit de sauter et de s’y accrocher pour s’enfuir.

La MJ indique que si ça échoue, le personnage finira écrasé 30 mètres + bas. La joueuse qui incarne Abigaïl décide de quand même lancer le dé. Elle fait 10 pour un score de soldat (action physique) de 13.

Ouf Abigaïl s’accroche au vaisseau qui s’envole alors que leurs ennemis tirent sur le vaisseau sans succès.

Avantage / Désavantage

Lorsqu’un personnage accomplit une action et que la situation est globalement favorable, alors la personne qui l'incarne le lance avec avantage.

Si la situation est globalement défavorable au personnage lorsqu’il accomplit son action, alors la personne qui l’incarne lance avec désavantage.

Lancer avec avantage: Deux dés à 20 faces ou d20 sont lancés et on garde le meilleur Lancer avec désavantage : On lance deux d20 et le plus mauvais est gardé.

Pour savoir si la situation est favorable ou défavorable , on regarde par rapport à différents éléments. + Accord un avantage , - accorde un désavantage, les deux s’annulent.

S’il y a au moins un +, la situation est favorable au personnage S’il reste un -, la situation est défavorable au personnage.

  • +un descripteur s’applique
  • +un très bon outil / équipement
  • +aide
  • +supériorité martiale dans un combat
  • +conditions idéales
  • -une faille s’applique
  • -pas l’équipement nécessaire
  • -ennemi supérieur en nombre
  • -ennemi supérieur en force

optionnel : mode difficile. Lorsqu’un descripteur s’est appliqué, il ne peut plus s’appliquer pour le restant de la scène (même unité de temps, de lieu et d’action)

Exemple

Abigaïl a été capturée un peu plus tôt et se réveille avec un mal de crâne dans une cellule de fortune avec des barreaux rouillés. Le garde vient de s’absenter, elle essaie de tordre les barreaux pour s’enfuir de là et rejoindre son équipe.

On regarde l’état de la situation +barreaux rouillés -fort mal de crâne +championne d’Haltérophilie à l’université

C’est donc un lancé avec avantage. Les dés font 14 et 9 . Abigaïl possède un score de Soldat (action musclée) de 13, l’objectif est atteint. Elle tord suffisamment les barreaux pour sortir de sa cellule et se dirige vers les escaliers au bout du couloir.

Entraide

Les personnages sont tous membres de la même équipe au sein de L’organisation. Par conséquent, ils vont régulièrement devoir s’entraider.

Deux options sont possibles :

1 - les personnages s’arrangent pour rendre la situation favorable pour un autre personnage (prendre un ennemi par tenaille, faire diversion etc..) ⇒ un avantage (+) est apporté à la situation.

2 - Être plusieurs à accomplir une même tâche (fouiller ensemble une pièce, soulever à plusieurs un objet très lourd etc.) ⇒-1 au score du dé par personnage qui aide (maximum -3)

Combat

Lorsque l’on est membre de l’organisation, qu’on parcourt les galaxies, on est parfois amenés à combattre différentes menaces. Le combat n’est pas très différent d’une action simple. Les avantages / désavantages , l’entraide ainsi que la dépense de points d'héroïsme s’appliquent

Seuls les joueurs /joueuses lancent leurs dés pour les personnages.

L’objectif à atteindre est toujours le même : infliger des dégâts à son adversaire sans en subir en retour.

On lit les résultats de la manière suivante après avoir lu le résultat des dés

OUI : le personnage inflige la totalité des dégâts et n’en subit aucun NON : le personnage subit la totalité des dégâts et n’en inflige aucun

Les dégâts c’est valeur des dégâts de l’arme - valeur de protection de l’armure.

Lorsque le nombre de dégâts reçus dépasse la moitié de la vitalité totale du personnage, ce dernier acquiert une nouvelle faille : blessé. Cette dernière compte lorsque l’on regarde si la situation est favorable ou défavorable (voir chapitre avantage/désavantage)

Lorsque le nombre de blessures dépasse la totalité de la vitalité totale du personnage, ce dernier décède non sans avoir dit un dernier bon mot ou avoir fait une dernière action.

Héroïsme

Les personnages ne sont pas des membres lambda de l’organisation. Ce sont de véritables héros avec un destin exceptionnel. Les points d’héroïsme permettent de prendre en compte cet état de fait Dépense d’héroïsme A tout moment, la personne qui incarne le personnage peut décider de dépenser des points d’héroïsme.

Pour un point d’héroïsme, elle peut relancer les dés pour l’action Pour trois points d’héroïsme, elle peut décider que l’action entreprise est un succès. Gain d’héroïsme A chaque fois que le personnage fait quelque chose de super, le/la MJ peut lui donner un point d’héroïsme.

Le maximum de points d’héroïsme est de 3.

Voici une liste (non exhaustive) de choses qui peuvent permettre de gagner un point d’héroïsme.

  • Sauver un membre de son équipe
  • Vaincre une opposition importante
  • Résoudre une énigme complexe
  • Découvrir quelque chose d’important
  • Trouver un remède au mal qui ronge une civilisation
  • Protéger + faible que soit
  • Jouer la faille de son personnage et que ça l’amène dans une situation délicate
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regles/resolution.txt · Dernière modification : 2022/09/07 00:53 de erwik